항저우 아시안게임 e스포츠 리그 오브 레전드 롤 결승 중계 군면제
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리그 E스포츠 중계 오브 레전드, 롤 좋아하세요? 11월 초 롤 팬들은 절정의 기쁨을 누렸는데요. 2024 롤 월드 챔피언십, 롤드컵에서 T1이 우승하며 역사상 최초로 통산 5회 우승을 거두는 신화를 썼거든요. 아마 롤을 몰라도 우리, 대상혁 페이커는 다 아시잖아요. 페이커가 속한 이스포츠 팀 T1이 거둔 업적 덕분에 한국은 물론 전 세계 이스포츠 팬들이 흥분의 도가니에 휩싸인 거죠. 롤드컵 덕분에 기쁜건 게임 팬 뿐만이 아닙니다. 결승이 열린 런던에도 롤드컵을 즐기려고 전 세계에서 팬들이 몰려 들었어요. 1만5,000석 가까이 되는 런던 O2 아레나 매진은 물론, 런던이 누린 직접 경제 효과만 214억, 추상적 가치 효과는 10배 이상으로 추산한대요. 사람들이 와서 밥 먹고 관광 다니며 런던 자체를 활성화시킨 거죠. 현지 보도에 따르면 영국은 지난해 롤의 또다른 국제대회 MSI 개최하는데 2025년까지 5,000억 이상의 경제 효과를 볼 거라고 합니다. e스포츠 중 특히 롤의 인기가 막강하기 때문이겠지만 그만큼 e스포츠의 위상도 날로 높아지고 있어요. 그런데 남이 하는 게임을 보러 해외를 가고 그걸로 돈까지 번다고요? 그래서 오늘의 지식343은 ;입니다. e스포츠는 전자 스포츠, 일렉트로닉 스포츠의 줄임말인데요. 비디오 게임을 통해 이루어지는 경기나 활동을 말합니다. e스포츠를 두고 스포츠냐 아니냐 아직까지도 말이 많아요. 올림픽을 주관하는 IOC 총재도 e스포츠가 신체 활동과 관련된 E스포츠 중계 스포츠라고 결정 내릴 수 없다. 폭력이나 차별을 조장하는 게임은 올림픽의 가치관과 모순되는만큼 수용하기 어렵다라고 했거든요. 페이커는 e스포츠가 정식 종목으로 채택됐던 항저우 아시안 게임 메달리스트 합동 회견에서도 몸을 움직여서활동하는게 기존의 스포츠 관념인데 그것보다 중요한 건 경기를 하고 준비하는 과정이 많은 분께 좋은 영향을 끼치고 또 경쟁하는 모습이 영감을 일으킨다면 그게 스포츠로서 가장 중요한 의미라 생각합니다라고 말했죠. 역시 대상혁! 아무리 e스포츠를 깎아내려봤자 시대의 흐름을 거스를 순 없겠죠. 2022 항저우 아시안 게임에서 정식 종목으로 채택된 데 이어 2025년엔 사우디 아라비아에서 첫 e스포츠 올림픽이 열릴 예정이거든요. e스포츠 까던 IOC가 디지털 혁명의 속도에 발맞춰 의미있는 전진을 하기로 했다. e스포츠를 통해 젊은 팬들의 참여를 유도해 올림픽의 가치를 높일 수 있을것이라고 말했더라구요.ㅎㅎㅎ 빠른 태세전환에는 다 이유가 있는데요. 올림픽을 즐기는 인구가 점점 고령화되면서 시청자 수는 줄어들고 인기도 떨어지는 중이거든요. 점점 돈이 안 된다 이겁니다. 반면 e스포츠 팬의 평균 연령은 26세로 무척 젊으니 마인드도 지갑도 아주 개방적입니다. e스포츠는 언제부터 인기를 끌었을까요? 국내에 e스포츠란 단어가 공식적으로 언급된 건 2000년 2월 지금은 한국 e스포츠 협회로 불리는 사단법인 21세기프로게임 협회 창립 행사의 축사부텁니다. 한국 정부가 IT 인터넷 문화 장려를 하겠다고 방향을 잡으면서 인기 좋던 E스포츠 중계 게임을 장려하자는 분위기였거든요. 그때 인기 있던 게임이 미국 블리자드 사가 1998년 내놓은 스타크래프트입니다. 스타는 e스포츠 역사의 시작이라 해도 과언이 아닌데요. 특히 한국에서 어마어마한 인기를 끌며 전국에 PC 방을 확산시켰죠. 이때 다른 사람의 게임을 구경하는 것에 주목하면서 한국은 세계 최초로 방송으로 게임을 중계하기 시작합니다. 스타크래프트를 마치 월드컵처럼 리그와 토너먼트를 병행하는 방식으로 중계한 거죠. 만화채널인 투니버스에서 중계를 했는데요. 입소문을 타며 빠르게 인기를 끌었고 1999년에는 사상 처음으로 결승전을 생중계로 치릅니다. 그리고 케이블 TV 시청률 동시간 때 최상위권을 기록하면서 '온게임넷'이라는 게임 전문 방송국까지 탄생하게 된 거죠. 프로게이머와 게임 리그 개념을 확립하고 세계 최초로 게임 전문 채널을 탄생시키며 한국은 e스포츠 종주국 타이틀을 거머쥡니다. 스타크래프트 게이머들도 엄청나게인기를 끌었는데요. 황제 임요환, 폭풍 홍진호, 천재 이윤열 등이 있죠. 특히 임요환은 스타크래프트는 물론 e스포츠의 개척자로 칭하는 인물이고 지금은 T1 왕조라 불리는 SKT T1 시작점에도 임요환이 있고 올해 창단20주년인 T1 다큐멘터리도 임요환으로 시작해 페이커로 전환하는 엔딩을 보여줬죠. 그래서 흔히 임요환과 페이커를 e스포츠의 개척자와 정복자로 비교하곤 해요. 암튼 한국 e스포츠계는 스타크래프트와 함께 발전하기시작합니다. 그 정점이 광안리 대첩인데요. 2004년부터 2010년까지 부산 광안리 해수욕장 백사장에서 스타크래프트 프로리그 결승 경기가 열렸거든요. 첫 회인 2004년 결승에선 한빛스타즈와 E스포츠 중계 SKT T1이 맞붙었는데 당시 팬클럽 회원수만 수십만이던 임요환을 비롯해 스타 선수들이 출동하니 광안리 해수욕장에 무려 10만 명의 인파가 모였어요. 같은 날 사직구장에서 프로 야구 올스타전이 있었는데 거기 모인 사람들은 1,000 명이라고 하니 e스포츠의 승리였던 거죠. 스타크래프트는 리그 오브 레전드로 이스포츠의 패권이 넘어가기 전까지 10년 가량 엄청난 인기를 끌었고 한국 e스포츠 시장도 계속해서 성장했습니다. 2004년 한국 e스포츠 시장 규모가 267억 있었는데 2010년엔 1,207억이니 이땐 무려 연평균 28%씩 성장한 겁니다. 그럼 현재 e스포츠계를 이끄는 롤은 어떨까요? 롤은 올해 출시 15주년을 맞았는데도 왕좌를 지키고 있어요. 아직도 전 세계에서 가장 많이 플레이하는 pc 게임 중 하나이고 e스포츠 대회 중 가장 많은 시청자수 기록을 보유 중이거든요. 월간 활성 이용자는 1억 명이 넘는데다 T1이 다섯 번이나 소환사의 컵을 들어올린 롤드컵은 2011년부터 시작해 지금은 세계 최대 규모 e스포츠행사로 꼽히고 있어요. 롤드컵이 국가 대항전은 아니지만 한국이 T1의 다섯 번 우승을 포함해 14번 대회 중 9번 우승을 차지한 건 자랑스런 성적이죠. 그렇다면 e스포츠 선수들은 얼마나 벌까요? e스포츠를 이끌고 있는 프로 게이머들의 연봉을 참고만 해보자고요. 계약상 비밀이라 정확하진 않지만 LCK 따르면 국내 리그에서활동하는 롤프로 게이머 평균 연봉은 세계 최고 수준이라고 해요. 팀별 E스포츠 중계 상위 다섯 명 연봉 총액을 합산한 평균액수는 2년 만에 71% 늘었다고 해요. 2018년 한국 콘텐츠진흥원이 공개한 국내 프로 게이머 평균 연봉은 1억7,558만 원이었는데 연간 수입 2천에서 5천만 원 미만이 31.3%로 가장 높은 비중을 차지했어요. 반면 2022년과 2023년 예상 수입 모두 10억 원 이상이라고 답한 사례는 모두 롤 선수들입니다. 롤에서 활약하는 상위 선수들의 연봉 짐작되죠? 다만 선수들의 연봉이 계속해서 상승하면서 게임단의 출혈 경쟁을 막고자 연봉 총액 상한 제도인 샐러리캡을 도입했어요. 샐러리캡 상한액은 40억이고 팀 연봉이 상한액 40억을 초과할 경우 사치세가 적용된다고 해요. 다른 프로 스포츠에 비하면 좀 야박하게 하죠. 롤 외에도 인기 있는 게임을 바탕으로 한 e스포츠 대회가 많습니다. 한국이 두각을 나타내는 부분도 많죠. 크래프톤이 개최하는 세계 최대 규모 배틀그라운드 대회인 펍지 글로벌 챔피언십에서 일곱 번 중 한국이 세 번이나 우승컵을 들어 올렸고요. 라이엇게임즈의 발로란트도 인기몰이를 하고 있어요. 11월 초에 한국에서 열린 발로란트 결승은 한국과 중국이 맞붙었는데 결과는 우리나라가 이겼습니다. 그런데 이 경기를 총 171만 명이나 시청했어요. 이외에도 FC 온라인, 서든어택, 철권, 오버워치 2, 스타크래프트 2, 스트리트 파이터 도타 2 등 스포츠를 이끄는 게임들이 아주 많습니다. 지난 7월 사우디에서 열린 e스포츠월드컵의 게임 종목이 E스포츠 중계 21개였던 것을 보면 알 수 있죠. 인기는 롤이 높지만 국제대회 상금이 가장 높은 건 롤이 아닌데요. 역대 가장 높았던 e스포츠 대회 상금 규모는 밸브코퍼레이션이 주최한 도타2의 e스포츠 대회 디 인터내셔널 2020인데 무려 총 상금 규모가 4천만 달러가 넘었으니 말 다 했죠. 연봉을 제외한 e스포츠 대회 상금 수익만 보면 도타 2 프로 게이머인 조한 선드 스타인이 세계 1위로 알려져 있어요. 단일 종목 대회는 아니지만 사우디에서 열린 e스포츠 월드컵도 총상금 규모가 830억 원으로 역대급 액수를 자랑하고 있습니다. 이에 비해 2024 롤드컵 총상금은 225만 달러 규모인데 그래서인지 한국 e스포츠에 위기감이 돌고있어요. 자본을 앞세운 중국과 사우디아라비아의 움직임이 심상치 않은데요. 중국은 내수용 게임에 가까운 왕자영요와 몽삼국2를 항저우 아시안 게임 정식 종목으로 채택시킨 적이 있는데요. 개최국 프리미엄을 과하게 적용했고 볼 수도 있지만 이게 시작이었습니다. 지난해 5월 중국이 국제 표준 기구에 제출한 게임 e스포츠 용어 표준화 제안서가 승인을 받았거든요. e스포츠의 정의부터 경기 방법, 주최자, 장비 용어 등을 정해 놓은 건데 지금이야 용어 정도지만 앞으로는 규칙 종목 게임 운영 방식 등에도 영향을 미칠 수 있어 심각한 문제인거죠. 실제로 항저우 아시안 게임에서 중국이 정한 대회 장비가 우리 선수들이 그간 쓰던 장비와 E스포츠 중계 달라서 어려움을 겪었다고 하니까요. 사우디는 e스포츠 월드컵 개최에 이어 IOC 협약을 맺고 2025년 e스포츠 올림픽을 개최하는데요. 아랍에미레이트와 아부다비에 e스포츠 섬까지 건설하고 이 섬을 전 세계 e스포츠 교육과 경기장으로 사용하며 e스포츠 허브를 꿈꾸는 중이에요 . 한국이 중심이 되어 설립한 국제 e스포츠 연맹의 회장도 한국 e스포츠 협회 회장이 맞는게 일종의 관례였는데 이젠 사우디 왕자가 회장 자리를 맡고 있으니 여러모로 의미심장합니다. 물론 한국도 e스포츠 종주국이란 타이틀을 이대로 내줄 생각은 없어요. 국내 e스포츠 산업 규모는 1,514억 원까지 원까지 증가했고 거기에 확장 산업 규모는 2,816억 원이나 됩니다. 글로벌 시장 규모도 2024년 24억 달러, 2032년에는 약 152억 달러 규모로 성장할 거란 전망도 있다고 하니까 이런 노다지 시장을 놓칠 수는 없는 거죠. 그럼 우리나라는 어떤 노력을 할까요? 일단 요즘 젊은 세대 유입을 원하는 지자체들이 e스포츠 기업과 공생하는 움직임을 보여요. 작년 대전시가 LCK 써머스플릿 결승전을 진행하면서 사흘간 2만2,000명의 관람객을 유치했고 부산시는 LCK 리그부터 카트라이더 등 여러 종목에서 활동 중인 피어엑스와 협약을 맺었어요. 이외에도 지자체가 국산 게임과 전략 종목 팀을 운영하는 e스포츠 내셔널 리그가 출범할 예정이에요. 롤드컵 결승 개최한 런던까지 가지 않아도 e스포츠 대회 한 번 유치하면 관광객 몇만 명은 거뜬해 E스포츠 중계 보이죠. e스포츠 게임단도 지자체와 협업해서 나쁠게 없는게 모기업의 스폰과 유니폼 등 굿즈 수익을 빼면 경제적 가치 창출에 어려움을 겪고 있어요. 명문 9단인 T1도 지난해 영업손실이 120억이었으니까요. 수입보다 지출이 많아 만년 적자 신세에요. 왜냐하면 우선 게임을 제공하는 게임사가 지식 재산권을 소유하고 있기 때문인데요. 게다가 e스포츠는 유튜브 등 무료 인터넷 중계가 보편적이라 전통적 스포츠처럼 거액의 중계권 수익 창출이 어려운 것도 한 몫 해요. 현재 수익은 스폰서에 상당히 많이 기대고 있거든요. 다른 스포츠와 대비해 연간 경기수가 현저히 적은 것도 문제고요. 그래서 다양한 방식으로 수익화를 도모해야 하는데 지자체와의 공생이 대안이 될 수 있는 거죠. 그래도 e스포츠 활성화를 도우려는 국회 움직임이 있습니다. 수도권 이외 지역에서 열리는 e스포츠 경기 대회 법인세를 30% 감면하는 법과 암표에 대한 처벌법이 발의됐습니다. 국내 e스포츠의 긍정적 효력을 가져올 수 있지 않을까요? e스포츠의 역사가 짧은만큼 앞으로의 향방이 전통 스포츠와 다를 수는 있겠죠. 주류 게임이 스타크래프트에서 롤로 바뀐 것처럼 몇 년 뒤에는 또 다른 게임이 왕좌에 오르며 또 다른 풍경을 만들 수도 있고요. 왕관의 무게를 이겨내고 모든 길은 그로 통한다는 페이커처럼 e스포츠 자체가 가 써온 역사와 감동의 서사는 계속될 거라고 봅니다. e스포츠 네버다이!!
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